home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Danny Amor's Online Library / Danny Amor's Online Library - Volume 1.iso / html / startrek / misc / trekforgurps < prev    next >
Text File  |  1995-08-20  |  27KB  |  763 lines

  1. STAR TREK: THE UNAUTORIZED ROLE PLAY SUPPLEMENT FOR STEVE
  2. JACKSON'S GURPS
  3. OVERVIEW
  4.  
  5. The Star Trek unauthorized supplement for the GURPS
  6. role-play system. It has been written without consent of
  7. Paramount Pictures or Steve Jackson Games.
  8.  
  9. Distribution of this work is on a shared basis only and no
  10. compensation can be charged for its distribution. Star Trek,
  11. Star Trek: The Next Generation, Star Trek: Deep Space Nine
  12. and all characters and related items are trademarks of
  13. Paramount Pictures, Inc.
  14.  
  15. The reason I am creating this supplement is for all the fans
  16. of Star Trek who want to "Go Where No One Has Gone Before"
  17. by creating their own adventures in a role-play setting, but
  18. were dismayed by the Star Trek game released by FASA about
  19. five or six years ago.
  20.  
  21. This game, unlike the FASA game, is set in the time period
  22. of Star Trek: The Next Generation and Star Trek: Deep Space
  23. Nine. These two shows are still active and growing, and as
  24. such are fertile ground for a role-playing game.
  25.  
  26. In addition to this work, materials required include: The
  27. GURPS Basic Rulebook, GURPS Ultra-tech, six-sided dice,
  28. paper, pencils and a good imagination. Also helpful but not
  29. required are the following:
  30.  
  31. "Star Trek: The Next Generation Technical Manual," published
  32. by Pocket Books
  33.  
  34. "Star Trek: The Next Generation Technical Journal,"
  35. published by Starlog Communications International.
  36.  
  37. "Star Trek Choronogy," published by Pocket Books
  38.  
  39. A note: All Klingon words are written out phonetically as
  40. found in "The Klingon Dictonary" by Marc Okrand, published
  41. by Pocket Books (with the obvious exception being the word
  42. Klingon itself, which phonetically is actually "tlhIngan").
  43. This book, and the audio tapes from Simon and Schuster
  44. Audioworks titled "Conversational Klingon" and "Power
  45. Klingon" are highly recommened to anyone playing this game
  46. as a Klingon. Each provide insight into the Klingon
  47. Language, but also give much detail to the social
  48. interaction on Quo'noS and between Klingons.
  49.  
  50. This work is not in any way finished. I especially need to
  51. add more races. If you would like to submit some, write to
  52. me at: GDWB33A@prodigy.com or ERIC8440@delphi.com. I'll edit
  53. it into the main text and distribute it onto usenet.
  54.  
  55. Enjoy this work, and as the klingons say: "'IwlIj jachjaj."
  56. [Translation: May your blood scream.]
  57.  
  58. SECTION ONE: ITEMS
  59.  
  60. This is a description of how the main items in the Star Trek
  61. universe operate in GURPS game terms.
  62.  
  63.  
  64. BEAM WEAPONS:
  65.  
  66. Beam weapons used in Star Trek are not very diverse, as most
  67. characters will encounter weapons with similar
  68. characteristics as Starfleet issue phasers.There are three
  69. types of phasers. Phaser I is a small handheld phaser that
  70. can be easily concealed (+2 to Holdout). The second, phaser
  71. II , is larger (-1 to holdout) but has more range. The third
  72. is the phaser III, also known as a phaser rifle. It has an
  73. extremely long range and is very powerful. It is not
  74. commonly used except in military applications.
  75.  
  76. All phasers operate at varying power levels, starting at
  77. stun effects and going up to molecular disruption. The
  78. effects at various levels is as follows:
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83. LEVEL     TYPE     DMG
  84. 1         Stun     Sp.
  85. 2         Imp.     1d
  86. 3         Imp.     6d
  87. 4         Imp.     12d
  88.  
  89.  
  90. To avoid stun effects, a roll against HT-3 is required.
  91.  
  92. The phasers differ in effectiveness at various ranges, and
  93. in the capacity of their saurium krellide power cell. The
  94. column marked "CH" indicates number of charges for each
  95. type.
  96.  
  97.  
  98. Type    SS    ACC    1/2D    MAX    WT   ROF ST  RCL  CH
  99.  I      10     2      200    400    .5    3  --   0   100
  100.  II      9     5      450    600    1     3  --   0   200
  101.  III    12    10      900    1200   6     3  --   0   500
  102.  
  103.  
  104. Charges expended per shot at the four power levels are as
  105. follows:
  106.  
  107. LV-1: 1
  108. LV-2: 5
  109. LV-3: 25
  110. LV-4: 100
  111.  
  112.  
  113. This is somewhat different than the way shots are handled
  114. with the weapons listed in the GURPS rule books. The reason
  115. being that all weapons listed in the rules have only one
  116. type of damage level (i.e. a stunner, a blaster, etc.),
  117. however, phasers can operate at varying power levels. The
  118. number of charges used depend on the power level being used.
  119. Each stun shot only uses one charge. Each power level three
  120. shot, however, uses twenty-five times the energy. This
  121. simplifies bookkeeping.
  122.  
  123. Another change from the "reality" of the Star Trek universe
  124. is that only four power levels exist, where approximately 10
  125. levels are on a phaser II in the show. This is for
  126. playability reasons.
  127.  
  128. When dealing with disruptors used by the Romulans and other
  129. races,  the above tables can be used to determine  the
  130. effects of these weapons with only minor changes. Here are
  131. some guidelines on the similarities and differences between
  132. the various weapons:
  133.  
  134. Romulan disruptors are essentially identical to a phaser II
  135. except they are heavier, around 1.75 pounds. Romulans also
  136. probably have a phaser III-type weapon, although it has
  137. never been shown on the show.
  138.  
  139. For Klingon disrupters, consider them phaser II's with only
  140. power lvl's 2 and 3 available. Also, weight would be around
  141. 2.5 pounds due to having a larger power cell. However, it
  142. should still only have 200 charges due to the fact the power
  143. cell is less sophisticated than the Federation or Romulans
  144. use. The added weight should give it a snap shot of 11.
  145.  
  146. Other disruptors, such as those used by Ferengi and other
  147. races are similar to phaser I's in effectiveness (charges,
  148. range, etc.), but should be like phaser II's in size, snap
  149. shot, etc. Feel free to make it up as you go along, varying
  150. weapon characteristics from race to race.
  151.  
  152. Some other effects of phasers on the show are relatively
  153. easy to recreate. Molecular disruption of a humanoid body
  154. occurs at lv 3 or level 4 when damage taken in one shot
  155. exceeds HT.
  156.  
  157. Molecular disruption also occurs when a phaser attacks an
  158. inanimate object, though  at different levels and for
  159. different numbers of continuous shots (listed as "# at
  160. LVL-n"  in the following table) dependant on the material.
  161. The amount of material that can be disrupted is 3 square
  162. inches for each point of damage inflicted per shot starting
  163. with the
  164. shot that initiates the disruption effects. Shots must be
  165. continuous.
  166.  
  167. MATERIAL               # at LVL-2  # at LVL-3  # at LVL-4
  168. Plastic                     3           2           1
  169. High Impact Plastic         4           3           2
  170. Standard Metals            --           4           3
  171. Tritanium                  --          --   5 (1/4 effective)
  172. Wood                        3           2    1 (might ignite)
  173. Rock                        4           3           2
  174.  
  175.  
  176. Example: Commander Riker needs to escape from a cave-in that
  177. has just trapped him. He takes his phaser II and fires at
  178. the rock with a power level of three. Disruption begins on
  179. his third shot during his continuous attack. Rolling for
  180. damage (d6) Riker generates 24 points of damage. This equals
  181. 72 square inches of rock that is disentegrated. The next
  182. attack, he fires again, this time rolling 17 points, thereby
  183. disrupting another 51 square inches of rock, allowing Riker
  184. to escape the cave. It also drained 100 charges from his
  185. powercell. If Riker had then resumed firing, he would have
  186. to again have to wait until the third consecutive shot
  187. before disruption can occur.
  188.  
  189.  
  190. COMMUNICATOR:
  191.  
  192. Communicators used by the Federation, Romulans, Klingons and
  193. Ferengi all are similar in nature and should be considered
  194. as a Fast FTL radio with a 500 km range. They can be
  195. COMM-BADGE types (like the Federation uses), or hand-held.
  196.  
  197.  
  198. KLINGON CEREMONIAL WEAPONS:
  199.  
  200. These weapons are described in the Races section of this
  201. work.
  202.  
  203. ITEM      TYPE   AMOUNT   REACH   WT   MIN-ST
  204. betltH    cut    sw+2      1      3.5   10
  205. betltH    imp    thr       C      3.5   10
  206. qutluch   cut    sw-3     C, 1    1     --
  207. qutluch   imp    thr+1     C      1     --
  208.  
  209.  
  210. PHYSICIAN'S MEDIKIT:
  211.  
  212. The physician's medikit is a small, strap on case designed
  213. to carry emergency medical supplies. Mainly, two hyposprays
  214. and a wide selection of drugs and other items are available.
  215. A standard kit would include:
  216.  
  217. 2- Hypospray: Consider them Pneumatic Hypo
  218. 3- Plastiskin Patches
  219. 5- Doses of Hypercoagulin
  220. 5- Doses of Morphazine
  221. 5- Doses of Revive: Consider them Revive Capsules for effect
  222. 5- Doses of Superstim
  223. 3- Doses of Analgine, aka. Painaway
  224. 4- Doses of Antirad
  225. 1- Dose of Ascepaline
  226. 5- Doses of Quickheal
  227. 2- Doses of Suspend
  228. 3- Doses of Generalicillin
  229.  
  230. All doses of a drug type are contained in one container that
  231. must be inserted in a hypospray. The differences between
  232. amount of doses is due to the amount of medicine needed to
  233. have an effect on a character. This standard kit may be
  234. altered to suit a situation, for example, the characters
  235. know they are going to a combat zone and may replace the 3
  236. doses of Generalcillin with 5 doses of hypercoagulin.
  237.  
  238. Also, any drug contained in Ultra-tech should be available
  239. in a Starbase and may be synthesized quickly on a Federation
  240. vessel. Amount of doses per container is up to the
  241. discretion of the GM.
  242.  
  243.  
  244. TRICORDERS:
  245.  
  246. The next major item found in the Star Trek universe is the
  247. tricorder. Its sort of a swiss-army knife of handheld
  248. computing units, containing a powerful on-board computer,
  249. sensors and subspace-transceiver to link with the main
  250. computer on board a ship in orbit.
  251.  
  252. As a computer, consider it to have a complexity level of 3.
  253. It also has the following software and capabilities on
  254. board:
  255.  
  256. Biosampler (UT p.61)
  257. Datalink (UT p.11)
  258. Electronics Repair (UT p.11)
  259. Environmental Analysis (UT p.11)
  260. Multiscanner (UT p.59)
  261. Biosampler (UT p.61)
  262.  
  263. The medical tricorder has the following:
  264.  
  265. Biosampler (UT p.61)
  266. Datalink (UT p.11)
  267. Environmental Analysis (UT p.11)
  268. Medscanner (UT p.65) at +4 for diagnosis
  269. Multiscanner (UT p.59)
  270.  
  271. Through the Datalink software and the sub-space transceiver
  272. assembly, the tricorder can instantly download or upload
  273. data with the main computer, as long as the computer is in
  274. range. Special programs may be run or stored on-board
  275. depending on circumstance such as Expert System:
  276. Biochemistry.
  277.  
  278. The medical tricorder also has a hand-held sensing device.
  279. Together, these allow the tricorder to make detailed
  280. diagnosis on known species. On unknown species it is limited
  281. to telling if the lifeform is sick or dying, but a detailed
  282. diagnosis is not possible in such a situation. On a
  283. successful Electronics Operation(Medical) it will give +5 to
  284. Diagnosis. Effective range is about three yards.
  285.  
  286.  
  287. ULTRA-TECH:
  288.  
  289. The following is a list of items that should be considered
  290. widely available or widely unavailable in a Star Trek
  291. campaign. However, feel free to use any item in Ultra-Tech,
  292. Space, etc. on rare occasions. Just remember, Starfleet and
  293. the Romulans have the best equipment. Other races should be
  294. limited to lesser equipment except in special cases.
  295.  
  296. ULTRA-TECH: TL/8
  297. Armor: Monocrys, Ablative Armor and Reflec Armor are
  298. ineffective against Phaser and Disruptor fire (but are still
  299. quite useful against other beam weapons).
  300. Pneumospray Hypo: this is a hypo-spray in Star Trek terms.
  301. Brain Transplants: Almost unknown.
  302. Bionics: Their use is not very extensive.
  303.  
  304. ULTRA-TECH: TL/9
  305. Retro-Reflective Armor: PD3, DR1 against Phasers.
  306. Cybertek: N/A
  307. Diagnosis Table: In a Federation Sickbays. +6 to diagnosis
  308. and surgery.
  309. Automedic: N/A
  310. Braintaping: N/A
  311. Recorder Implants: N/A
  312. Advanced Implant Communicator: N/A
  313. Bionic Gill: N/A
  314. Silver Tongue: N/A
  315.  
  316. ULTRA-TECH: TL/10
  317. Laser Crystals: N/A
  318. Neroulashes: A Ferengi favorite.
  319. Reflex Armor: N/A
  320. Powered Combat Armor: N/A
  321. Brain Implants: N/A
  322. Brainwipe: Considered cruel and unusual punishment in UFP.
  323.  
  324. ULTRA-TECH: TL/11 and up
  325. N/A
  326.  
  327. SECTION TWO: RACES
  328.  
  329. This section covers the major races in Star Trek: The Next
  330. Generation and Star Trek: Deep Space Nine. Each description
  331. comes in three parts: racial abilities, optional
  332. characteristics and a description. The racial abilities
  333. should be considered common to all members of that race.
  334. Optional characteristics are those common to a race, but
  335. could be changed due to circumstances.
  336.  
  337.  
  338. FERENGI (-36 Points)
  339.  
  340. ST+1 (10)
  341. Acute Hearing, 2 levels (4)
  342. Toughness, +1 DR (10)
  343. Cowardice (-10)
  344. Lecherousness (-15)
  345. Greed (-15)
  346. Miserliness (-10)
  347. Bad Reputation, -2 reaction (-10)
  348.  
  349.  
  350. The Ferengi are race of beings that have built there entire
  351. culture on the pursuit of wealth. They are always looking
  352. for ways of earning more money and rarely turn down a
  353. business opportunity- legal or otherwise.
  354.  
  355. Contact with the Ferengi was first made around twenty years
  356. ago, including a famous battle between a Ferengi Vessel and
  357. the USS Stargazer, under the command of Jean-Luc Picard.
  358. However, they remained a mystery until regular contact was
  359. established a little less than a decade ago. In that short
  360. span of time they have stopped being an enigma and have
  361. become a regular feature wherever money is to be made in the
  362. Federation.
  363.  
  364. Males are the only member of this species to be encountered
  365. so far as Ferengi women are in an extremely subserviant
  366. position. Ferengi still are shocked by the fact that women
  367. in the Federation wear clothes and will always prefer to
  368. deal with a male while doing business.
  369.  
  370. Though highly intellegent, there are almost no Ferengi
  371. scientist and no formal schooling system within thier
  372. culture. Lessons in how to handle business deals are handed
  373. down from father to son. Almost any technological
  374. advancement that the Ferengi has benifitted from have been
  375. bought or traded for from other cultures.
  376.  
  377. The Ferengi are considered ugly by almost all cultures in
  378. the Federation, but their physical traits give them many
  379. advantages. Their oversized ears give them very acute
  380. hearing and their brains are non-psionic enough to give them
  381. protection against telepathy and mental attacks. No Ferengi
  382. can posess psionic abilities.
  383.  
  384. Ferengi believe it is easier to run away from a fight than
  385. to risk injury and as such have a racial disadvantage of
  386. cowardess.
  387.  
  388.  
  389. HUMANOID:
  390.  
  391. The humanoid race includes Homo Sapiens (Humans) of Earth,
  392. the Alpha Centaurans, Bajorans and other races resembling
  393. humans to a great degree. Humanoids are the "norm" of all
  394. races in the Star Trek universe, and as such receive no
  395. racial advantages or disadvantages. They also have no
  396. psionic abilities except in rare cases.
  397.  
  398. Variants on humans born in space enviroments are described
  399. in the GURPS: Space supplement.
  400.  
  401.  
  402. KLINGON (10 Points)
  403.  
  404. ST: +2 (20)
  405. HT: +1 (10)
  406. Alertness: 1 level (5)
  407. Bloodlust (-10)
  408. Code of Honor: Protect personal/family honor (-10)
  409. Intolerance: Romulans (-5)
  410.  
  411. NEW SKILLS:
  412.  
  413. betleH (Physical/Avarage)
  414. qutluch (Physical/Avarage)
  415.  
  416. DESCRIPTION: The Klingons are a warrior race who hold
  417. personal/familial honor above all else. A Klingon warrior
  418. will be proficient in the use of ritual hand-to-hand weapons
  419. and unarmed combat, and will actually prefer to fight using
  420. these methods.
  421.  
  422. Klingons are blood enemies of the Romulans.
  423.  
  424. Klingon warriors pride themselves on their combat abilities
  425. and feel the greatest honor that can be bestowed on a
  426. warrior is to die in combat. These traits have been handed
  427. down from the Klingon Spiritual Leader Kahless over two
  428. melinia ago who used the idea of honor to unite the people
  429. of the Klingon Homeworld at a time of great civil struggle.
  430.  
  431. Also handed down were a traditional assortment of weapons
  432. with which to engage in melee. Here are some of the most
  433. common:
  434.  
  435. betleH (Physical/Avarage. Defaults to DX-4) This is a
  436. cresent shaped, two-handed sword, and is the ledendary Sword
  437. of Honor first created by the Klingon Warrior Kahless the
  438. Unforgettable over 1500 years ago. This skill gives a
  439. character the ability to use this item effectivly in combat.
  440.  
  441. The qutluch, also called the Klingon Ceremonial blade, is a
  442. large blade designed to do inflict extra damage on impaling
  443. attacks. It has two small arms that snap into position
  444. before combat begins. These are designed to increase
  445. impailing damage. Knife Skill (Physical/Easy. Defaults to
  446. DX-4) covers this item.
  447.  
  448. Both these weapon's stats are given under the Items section
  449. of this work.
  450.  
  451. Klingons will prefer hand-to-hand combat with ceremonial
  452. weapons over any other form.
  453.  
  454.  
  455. ROMULAN (7 points)
  456.  
  457. ST: +1 (10)
  458. Acute Hearing: 1 level (2)
  459. Intolerance: Klingons (-5)
  460.  
  461. Romulans are an offshoot race from the Vulcans. Romulans
  462. left the Vulcan homeworld before the revolution in thinking
  463. urged on by Surak. They are intelligent, cunning and very
  464. commonly ruthless. They also commonly revert to subterfuge
  465. in order to complete a goal.
  466.  
  467. Romulans, like Vulcans, have an inner eye-lid that will
  468. allow for near instantaneos adjustment to varying
  469. light-levels.
  470.  
  471. In order to play a Romulan in the Federation an Unusual
  472. Background Disadvantage is required.
  473.  
  474.  
  475. VULCANS (-9 or -14 points)
  476.  
  477. ST: +1 (10)
  478. Acute Hearing: 1 level (2)
  479. Vulcan Mind Meld (14)
  480. Devotion to Logic (-25 or -30)
  481. No Sense of Humor (-10)
  482.  
  483. The Vulcan race is genetically identical to those of the
  484. Romulans due to the Romulans being an offshoot of the
  485. Vulcans. The main difference between the two races is the
  486. Vulcans devotion to logic and the suppression of all forms
  487. of emotion (see Devotion to Logic below).
  488.  
  489. Vulcans also are taught some psionic disciplines from
  490. childhood manifesting itself in the Vulcan Mind Meld (see
  491. Vulcan Mind Meld below).
  492.  
  493. Vulcans, like Romulans, have an inner eye-lid that will
  494. allow for near instantaneous adjustment to light levels, and
  495. will not feel uncomfortable in hotter climes that might
  496. affect a humanoid.
  497.  
  498. Vulcans do not naturally lack emotions, it is a discipline
  499. taught starting at the youngest ages. If a Vulcan character
  500. is raised on Vulcan or by at least one Vulcan parent, he or
  501. she should take both of the options above.
  502.  
  503. Some Vulcans, most notably Spock's half-brother Sybok, have
  504. given up the Devotion to Logic in pursuit of other goals
  505. that can only come from being an emotional being. If the
  506. character does back away from his non-emotionalism, he will
  507. be virtually ignored by Vulcan society.
  508.  
  509. Devotion to Logic (Mental Disadvantage, -25 or -30): This is
  510. the pursuit of the character to give up all emotions and
  511. pursue every matter from the perspective of pure logic.
  512.  
  513. This disadvantage will cause a -1 modifier to reaction (-2
  514. if person has not encountered Vulcans in the flesh before)
  515. under any circumstance that a person expects an emotional
  516. response from the character but doesn't get one (i.e. a joke
  517. is told but the character doesn't laugh; they talk about a
  518. friends death but the character doesn't show remorse over
  519. the loss). This reflects the feeling of unease when dealing
  520. with someone who acts different than what is considered
  521. normal.
  522.  
  523. If a situation that would cause intense emotion occurs to
  524. the character (such as seeing a friend killed), a willpower
  525. roll must be made. If failed, he/she will show  a slight
  526. emotional response, such as a tear appears at the eye of the
  527. character. A critical miss indicates a monetary loss of
  528. control (sudden anger) that subsides after another willpower
  529. attempt is successful. If either of these situations occur,
  530. the character will then need to meditate for d6 days in
  531. order to atone for that loss of control. Until the character
  532. does this all willpower rolls will be at -1.
  533.  
  534. A half-Vulcan generally has a harder time keeping control
  535. under moments of duress and can take this disadvantage at
  536. -30 points. At this level all willpower rolls at -1. If
  537. control is lost, all rolls are -2 until atonement is made.
  538.  
  539. Persons with the devotion to logic are immune to fear,
  540. insults and all other such attacks as long on willpower
  541. rolls are successful.
  542.  
  543. Vulcan Mind Meld (Psionic Power, +14 for skill level equal
  544. to IQ)
  545.  
  546. This ability is touch only (power level 2) and is bought as
  547. a Mental/Hard Skill.
  548.  
  549. This skill effectively links two minds together and allows
  550. one to search the others motives, memories, etc. Modifiers
  551. to success are as follows:
  552.  
  553. Subject has Mind Shield Power: minus telepathy power
  554. Subject is willing: +1
  555. User knows subject: +1
  556. User knows subject intimately: +1
  557.  
  558. After the intial contact, two willing characters may freely
  559. exchange memories, information, and feelings. Under these
  560. circumstances, the mind meld causes no stress or loss of
  561. fatigue.
  562.  
  563. If the subject is unwilling a new skill roll is required
  564. everytime the initiator asks for information. Each turn that
  565. this skill is used, both characters involved in the meld
  566. must roll vs. will.  A falure indicates a loss of one
  567. fatigue.
  568.  
  569. A critical failure on a will roll by the initator will be
  570. stunned for  d6 minutes. Also, the initiator loses two
  571. levels of fatigue and the contact is broken.
  572.  
  573. A critical success by the subject causes the link to be
  574. broken.
  575.  
  576. Vulcan Nerve Pinch (Physical/Average) This classic of the
  577. Star Trek universe is accomplished by two rolls, one to
  578. place hand on nape of neck, the other to correctly apply
  579. pressure. If both rolls are successful, the victim of this
  580. attack must roll vs. HT or immediately fall unconscious for
  581. d6 minutes. This attack must also be made from behind. Note:
  582. some races are impervious to this attack.
  583. SECTION 3: STARFLEET
  584.  
  585. Starfleet is a semi-military style body designed to protect
  586. Federation peace, provide aide and assistance to Federation
  587. members, serve as a gatherer of knowledge ("to boldly go
  588. where no-one has gone before") and to regulate shipping
  589. within Federation space.
  590.  
  591. All Starfleet officers are required to attend Starfleet
  592. Academy and complete a four-year training program. The
  593. academy consists of two campuses, one at San Francisco,
  594. Earth, the other on Starbase 1.  All students who apply must
  595. have a certain level of learning prior to admission. This
  596. includes being able to read and write Federation standard
  597. and having the Mathematics skill with at least 1 point spent
  598. on it.
  599.  
  600. After admission cadets begin the standard 4-year program to
  601. train them for their roles in Starfleet. Cadets are trained
  602. in two fields of their choosing: a major and minor. Also,
  603. all cadets are trained in hand-to-hand combat techniques,
  604. shuttle piloting, use of transporters and in the use of
  605. standard issue firearms.
  606.  
  607. The fields to major and minor in are:
  608.  
  609. Engineering
  610. Medical
  611. Operations/Command
  612. Sciences
  613. Security
  614.  
  615. A student must choose on the second year of academy training
  616. a major and minor course of study from the above list.
  617. Following is a list of the skills taught within each field.
  618. Each package is given a point cost for both minoring and
  619. majoring in a field. It is based upon the requirement that
  620. each skill under a minor have at least 1 point spent on it,
  621. and a minimum of 4 points must be spent on each skill under
  622. a major.
  623.  
  624. ENGINEERING: Characters who major in engineering must take
  625. Operations/Command as their minor.
  626.  
  627. Computer Programming
  628. Electronics (Sensors)
  629. Electronics (Phasers)
  630. Electronics (Systems)
  631. Electronics (Matter Transporters)
  632. Electronics (Force Shields)
  633. Electronics (Communications)
  634. Electronics (Computers)
  635. Mechanic (Warp Drive)
  636. Mechanic (Impulse Drive)
  637.  
  638.  
  639. MEDICAL:  Medical cadets do not minor in any other field,
  640. but are required to take four elective skills. They may be
  641. any skill dealing with biology or the Surgery skill. Each
  642. must have at least 4 points spent on them. More
  643. specialization fields than two are encouraged by Starfleet,
  644. though not required.
  645.  
  646. Diagnosis
  647. Electronics Operation (Medical)
  648. Physician
  649.  
  650.  
  651. OPERATIONS/COMMAND: This is the major for cadets who wish to
  652. pursue advancement in the command-line fields of Starfleet.
  653. The cadet may choose to minor in Engineering, Science or
  654. Security.
  655.  
  656. Administration
  657. Astrogation (Warp Drive)
  658. Diplomacy
  659. Electronics Operation (Sensors)
  660. Leadership
  661. Strategy (Space)
  662.  
  663.  
  664. SCIENCES: Like the medical field, Starfleet requires the
  665. cadet to study at least two additional fields. They may be
  666. from any science field listed in the basic set, though they
  667. are usually non-medical. At least four points must be spent
  668. on a specialization field. Operations/Command is the minor
  669. required by Starfleet. If sciences  is chosen as a minor, no
  670. specialization is required.
  671.  
  672. Astronomy
  673. Chemistry
  674. Physics
  675. Subspace Mechanics (M/VH)
  676.  
  677.  
  678. SECURITY: The minor field to security is Operation/Command.
  679.  
  680. Beam Weapons (Phaser)
  681. Brawling (alternate to brawling and judo: chose a Martial
  682. Arts Style)
  683. Interrogation
  684. Judo
  685. Knife
  686. Staff
  687. Tactics
  688.  
  689.  
  690. Also, all cadets are required to take these skills,
  691. regardless of field. If any of these skills are in a
  692. characters major or minor, the higher requirement takes
  693. precedence. All are learned at a minimum of one point
  694. expenditure unless otherwise marked:
  695.  
  696. Beam Weapons (Phasers)
  697. Brawling (alternate: Military Hand-to-Hand from Martial
  698. Arts)
  699. Computer Operation
  700. Electronics Operation (matter transporters)
  701. First Aid
  702. History (Federation)
  703. Pilot (Shuttlecraft)
  704. Free-Fall-1/2 point minimum
  705. Savoir-Faire (Starfleet Protocol)
  706.  
  707. Non-commissioned personnel (NCP) join starfleet for a career
  708. but do not aspire to achieve commissioned rank. They fill in
  709. the jobs of the day-to-day operation of the ship. They
  710. usually join Starfleet at age 17 and go through a shorter
  711. education than cadets. They may choose a career in one of
  712. these fields: Engineering, Science or Security. The
  713. differences are that a minimum of only 2 points need to be
  714. spent on each skill listed in a field for Engineer or
  715. Security NCP's, and that a minimum of one additional science
  716. needs to be studied by a science NCP. They must also take a
  717. minimum 1/2 point in the following skills: Computer
  718. Operation, History (Federation), Free-Fall and Savoir-Faire
  719. (Starfleet Protocol).
  720.  
  721. NCP's are usually assigned to a regular task, such as
  722. Transporter Operation, Shuttle Craft MatainAnce for
  723. engineers or a singular science for science NCP's. Science
  724. NCP's usually do the lab work and observations for their
  725. superiors.
  726.  
  727. Also, all Starfleet personnel are required to take the
  728. following advantage and disadvantage:
  729.  
  730. Legal Enforcement Powers (10)
  731. Uphold Prime Directive (-10)
  732. Military Rank (var.)
  733.  
  734. The first represents Starfleet's role in upholding laws
  735. passed by the legislature of the United
  736. Federation of Planets. The second is taken because of the
  737. doctrine of the UFP that forbids
  738. interference in the affairs of non-Federation worlds.
  739.  
  740. Starfleet ranks follow in the naval tradition. The following
  741. is the rank levels that correspond to those ranks:
  742.  
  743. NON- COMMISSIONED PERSONNEL
  744.  
  745. RANK 0: Crewman 2nd Class, Crewman 1st Class
  746. RANK 1: Specialist 2nd Class, Specialist 1st Class
  747. RANK 2: Petty Officer 2nd Class, Petty Officer First Class
  748.  
  749. COMMISSIONED OFFICERS
  750.  
  751. RANK 3: Ensign, Lieutenant Junior Grade
  752. RANK 4: Lieutenant, Lieutenant Commander
  753. RANK 5: Commander
  754. RANK 6: Captain, Commodore
  755.  
  756. FLAG OFFICERS
  757.  
  758. RANK 7: Rear Admiral
  759. RANK 8: Vice Admiral, Flag Admiral
  760.  
  761. Rank Levels are bought as per the Rank advantage in the
  762. basic set.
  763.